Det følgende har blitt maskinoversatt.
Se original
Denne videoen forklarer 360 Reality Audio, en altoppslukende lydopplevelse levert av Sony.
Videoen begynner med et varsel som ber seerne om å ta på seg hodetelefoner for å nyte den fullstendige altoppslukende musikkopplevelsen.
En innledende voice-over forklarer den kreative prosessen som driver mennesker til å utvikle nye teknologier og måter å skape på. Dette ledsages av en animert grafikk som demonstrerer hvordan individuelle lyder som vokal, refreng og instrumenter kan plasseres individuelt rundt en lytter, i et 360-graders sfærisk felt støttet av innovasjoner som Sonys objektbaserte 360 Spatial Sound-teknologi. Bilder av lydmiksebord og konseptuell kartlegging av forskjellige lyder, som bruker ulik posisjonsinformasjon til hver lydkilde i forhold til lytteren. Hensikten er å levere nye kreative muligheter, med en presisjon slik at artister kan uttrykke musikken sin nøyaktig slik de hadde tenkt.
Dette etterfølges av en 30 sekunders lyddemonstrasjon der seerne kan lytte til 360 Reality Audio og sammenligne den med konvensjonell stereo. Seerne blir minnet på at den fulle opplevelsen kan oppnås ved å bruke sine egne hodetelefoner. En animert grafikk av en figur med hodetelefoner, og deretter en roterende figur i midten av en globus av romlig lyd, representerer visuelt forskjellen i lydfordypning.
Deretter forklarer videoen at 360 Reality Audio realiseres gjennom samarbeid mellom musikkbransjen, distribusjonstjenester og produktprodusenter, og involverer tre hovedprosesser: produksjon, distribusjon og avspilling. Opprettelsesprosessen er representert mot en bakgrunn av bølgende blå partikler, hvor prosessen med å lage > strømme > avspilling er representert av ikoner og bilder av å arrangere lydkilder på en dataskjerm, en kollasj av kjente albumcoverbilder og en kvinne som slapper av i en sofa og lytter til musikk med hodetelefoner på.
Mens voiceoveren begynner å beskrive opprettelsesprosessen, vises en video av Grammy-vinnende produsent Keith Harris som tar på seg Sony-hodetelefoner for å bruke 360 Reality Audio-produksjonsverktøyet WalkMix® Creator. Hans intuitive plassering av vokal og instrumentlyder i det 360 sfæriske feltet. Skjermbilder av programvaren demonstrerer en lignende intuitiv metode for å flytte lyder, ettersom bildene viser Harris bevege seg til energien i skapelsen sin og jobber med et keyboard og en lydmikser. En fotomontasje introduserer studioer i større byer rundt om i verden som er involvert i produksjon av 360 Reality Audio-innhold.
Studiobildene går deretter over til en kollasj av albumgrafikkbilder på tvers av et bredt og raskt voksende utvalg av sjangre og artister, som er tilgjengelige i 360 Reality Audio for strømming.
En smarttelefon i liggende retning, med lydbølger som sprer seg fra begge sider av skjermen, viser et grensesnitt for avspilling av musikkvideoer mens voiceoveren beskriver de nye mulighetene som oppstår ved å kombinere både 360 Reality Audio og videoinnhold sammen for mer oppslukende og nåværende måter å oppleve livemusikk via strømmer på.
En serie logoer for populære musikkstrømmetjenester ser ut til å fremheve tilgjengeligheten av 360 Reality Audio akkurat nå.
Til slutt forklarer voiceoveren hvordan 360 Reality Audio kan nytes med ulike typer hodetelefoner og 360 Reality Audio-sertifiserte høyttalere. Opplevelsen illustreres med et bilde av en kvinne som bruker hodetelefoner og nyter lydkilder arrangert i det 360-graders sfæriske feltet rundt hodet hennes, deretter en illustrasjon av en stue hvor oppslukende lyd kan nytes gjennom høyttalere sammen med en storskjerm-TV for å vise en live musikkopptreden.
Videoen avsluttes med et utvalg av de kjente og høyt respekterte maskinvaremerkene som bygger 360 Reality Audio-produkter, etterfulgt av slagordet «Så oppslukende. Så ekte.», deretter 360 Reality Audio-bevegelseslogoen og den animerte Sony-logoen.